Как перевести игру


Как переводить html игры на русский язык на примере Virtual date games

Всем привет сегодня попытаемся рассказать вам, как переводить html  игры на русский язык на примере Virtual date games Zoe.

Для этого вам понадобятся следующие программы: любой браузер (Opera 12, Mozilla Firefox, Pale Moon), Notepad++, Promt Professional.

Существует два способа переводить на русский html игры. Первый способ стоит использовать, если вы подключены к Интернету. Сначала переводятся все html файлы программой Promt. Затем улучшаем качество перевода с помощью онлайн переводчиков. Второй способ стоит использовать, если вы не подключены к Интернету. Всё то же самое только улучшаем качество перевода с помощью программ переводчиков, таких как Promt и Сократ Персональный. Второй способ немного хуже по причине, что онлайн переводчики помогают гораздо лучше. Но какой бы из способов вы не выбрали, машинного и онлайн перевода будет мало и вам всё равно придется усовершенствовать перевод самим.

Для начала создайте папку, куда будете сохранять русский вариант игры. Откройте окно Promt Professional и выберите Запустить приложения => Пакетный переводчик файлов. 

В окне Пакетный переводчик файлов нажмите Файл => Добавить папку. Окно выбора папок будет разделено на две части. Слева нужно выбрать папку, из которой вы будете выбирать исходные файлы, а справа вы выбираете папку, в которую вы будете сохранять уже переведённые файлы. Затем нажимаете Ок и у вас откроется окно Параметры файлов. Так как мы будем переводить с английского на русский языковая пара у нас будет Английский-Русский. Профиль перевода можно оставить Универсальный. Напротив поля Рекурсивный перевод папок оставляем Да. Напротив Формировать уникальное имя файла поставим Нет и это единственное что поменяем. Если мы поставим Да и будем формировать уникальное имя файла тогда все ссылки в игре будут битыми, то есть ссылаться на старое имя файла. С настройками закончили и теперь жмём Ок.  Ждём некоторое время файлы будут добавляться в очередь для перевода. Когда все файлы добавятся нажимаете Перевод => Перевести все или просто клавишу F9. Начнётся перевод html файлов, который займёт некоторое время.

Promt Professional сделает за вас самое трудное, переведёт все html файлы на русский а также изменит кодировку на utf-8. Если бы вы не использовали Promt Professional вам пришлось бы вручную изменять в каждом html файле кодировку на utf-8  или Windows-1251 с помощью программы Notepad++. В игре бывает от 100 до 2000 файлов и поэтому это заняло бы кучу времени. Да и ошибки ручного ввода никто не отменял. Если бы вы попробовали без изменения кодировки открыть html файл с помощью Notepad++ и изменить английский текст на русский и нажали сохранить, тогда у вас бы вместо текста сохранились вопросительные знаки и текст выглядел бы так (????? ???? ????? ? ?? ?????).

Переведённые файлы сохранятся в папку, которую вы выбирали. Так как вы перевели на русский язык только html файлы, вам в папку с русской игрой  нужно будет скопировать все оставшиеся файлы из папки с английской игрой. Сделать это лучше всего с помощью программы Total Commander. Откройте в левой части папку с английской версией игры а в правой папку с русской версией игры. Отсортируйте файлы по типу. Теперь из папки  с английской версией игры в папку с русской версией игры скопируйте все файлы js, css, jpeg и все остальные. В принципе после этого у вас игра уже будет переведена на русский язык, но не полностью. Машинный перевод он на то и машинный, что иногда не может точно определить смысл перевода. Для более точного перевода вам понадобиться программа Notepad++ для открытия и редактирования html файла. Для этого желательно хотя бы немного познакомиться с основами html. Одного дня на изучения основ html будет достаточно. Для финальной стадии перевода используйте  Total Commander. Открывайте один и тот же html файл с помощью Notepad++ в английском и русском варианте. В русском варианте вы поймёте где находится переводимый текст и открыв английский вариант копируйте этот текст. Затем в браузере отрывайте две страницы онлайн переводчиков (https://translate.yandex.ru/ и https://translate.google.com/) и вставляйте в них английский вариант. Теперь у вас есть текст, переведенный тремя переводчиками. Из трёх вариантов перевода теперь вам стоит выбрать, а ещё чаще и самому отредактировать текст. Когда с переводом определились, исправляете в  русском варианте html файла текст и нажимаете сохранить. После открываете вторую англо русскую пару html файлов и повторяете все снова. Но результат того стоит. По окончанию у вас будет хорошо переведённая игра.

Сколько времени займёт перевод игры? На 250 html файлов у вас уйдёт одна неделя. Поэтому игра Madisson с её 2000 файлов, пожалуй, так и не увидит свет. Это просто вопрос времени и с таким количеством файлов вам предстоит достаточно долго повозиться. А месяца 4 потратить на перевод игры вряд ли кто-нибудь захочет.

Надеюсь вам помогла статья, как переводить html  игры на русский язык. Если будут вопросы задавайте их в комментариях.

stoprog.ru

Как игры переводят на русский — Тот самый Врен

Михаил Захаров, заместитель директора локализации по работе с продюсерами компании «1С-Софтклаб», рассказал о кухне перевода игр на русский. Интервью впервые было опубликовано в «Стране Игр» в 2012 году.

— Расскажите о том, как компания начала заниматься консольными локализациями? Ведь они появились еще на PS one – насколько сложно было делать первые шаги?

— Первым консольным проектом, локализованным компанией SoftClub, была игра Medievil в далёком 2001 году. Это была игра для PS one, и локализация прошла на удивление гладко: команда подошла к делу максимально ответственно, а уровень поддержки со стороны разработчика был высочайшим. Поддержка со стороны разработчиков вообще очень много значит при локализации консольных игр. В отличие от PC-проектов, на консолях интеграция ресурсов и сборка тестовых версий производится исключительно централизованно, где-то в заграничном офисе, с которым зачастую нет прямой связи. Это накладывает множество ограничений: локализатор уже ничего не может изменить после сдачи ресурсов, сроки тестирования жёстко ограничиваются, какие-то вещи могут и вовсе остаться без перевода.Очень плодотворной оказалась работа над играми для PS2 – как с точки зрения количества вышедших продуктов, так и с точки зрения накопленного опыта. Отдельно хочется упомянуть игру Primal для этой платформы – мы считаем её несомненным успехом локализаторов. За право быть Первой Русскоязычной Игрой на PSP боролись два продукта: Miami Vice и MACH. Работы над MACH начались раньше, но из-за череды технических проблем этот проект пришёл к финишу вторым. Сказалась принципиальная новизна консоли: маленький экран предъявляет особенные требования к шрифтам и интерфейсу. К моменту появления современных консолей у команды локализаторов уже накопилось достаточно опыта, чтобы гарантировать выполнение проекта любой сложности. Можно сказать, что консольные локализации были поставлены на поток.

— Насколько нам известно, некоторые западные компании делают перевод на русский своими силами, другие заказывают вам локализацию «под ключ» – так ли это? Можете привести примеры чисто ваших локализаций и тех, которые к вам приехали как есть? Контролируют ли западные компании качество переводов, сделанных вами, и если да, то как?

— Западные издатели действительно иногда делают перевод своими (нередко это означает «неизвестно какими») силами. Очень немногие (Blizzard!) содержат в своём штате людей, способных сделать локализацию на такой экзотический язык, как русский. Большинство же покупают услуги самостоятельных студий, базирующихся как в России, так и в Восточной Европе. Часть таких переводов потом попадают к нам – иногда для контроля качества, а иногда и уже в виде финального продукта. Так что, покупая игру от компании «1С-СофтКлаб», игрок вполне может насладиться результатом слаженной работы польских локализаторов, венгерских тестировщиков и индийских программистов. Повторюсь, не потому, что нам так хочется (совсем наоборот), а потому, что такова позиция иностранного издателя.«Чисто наших» локализаций у нас большинство. Самые заметные из недавних – это Skyrim и Uncharted 3. Оба проекта потребовали колоссального напряжения сил, но результатом мы весьма довольны.Из игр, пришедших к нам «как есть», можно вспомнить недавний «Batman: Аркхем Сити». Также игра F.E.A.R. 3 была локализована командой «Нового Диска», с которой мы потом тесно сотрудничали, проводя тестирование консольных версий.Контроль качества со стороны западных компаний бывает очень разным. Базовый технический контроль существует всегда: наши материалы проверяются на полноту, соответствие техническому заданию и т.п. В отдельных случаях устраивается и лингвистическая проверка – например, тексты детских игр отдельно проверяются на наличие всяких «взрослых слов» (в число которых могут попасть и вполненевинные «дурак» или «пиво» – мнения издателей о чувствительности наших детей сильно разнятся). Редко-редко, но случается и фидбек по поводу «неправильного использования русского языка» (на основе мнений венгерских тестировщиков, да) – и тут уж поди объясни, что «Я твой дом труба шатал» – это такой локальный мем, а не Переводчик Google.Основная проверка качества нашей работы начинается во время тестирования. К сожалению, очень часто тестирование консольных продуктов издатели организуют самостоятельно, без участия наших сотрудников. Самая приемлемая схема работы в таком случае – это тесное взаимодействие QA-отдела издателя и нашей команды. Нередко продюсеры и редакторы проектов подключаются напрямую к западным баг-трекерам и исправляют ошибки «на лету». Увы, часто тестирование проходит вообще без нашего ведома; исправление ошибок ложится на плечи неизвестного количества неизвестных нам лиц. Результат их работы до нас добирается уже в виде красочной коробочки с диском. Каждая такая игра оказывается полна сюрпризов – иногда приятных, а иногда… ну, скажем, как-то раз мы обнаружили в игре слово «Персонажы».

— Как принимаются решения о том, как переводить игру – субтитрами или полной озвучкой? Если вдаваться в подробности, то можно взять песни бардов в русской версии Skyrim. Они переведены, хотя в кино часто песни оставляют на оригинальном языке, притом что все остальное дублируется. Опять же, как решается, что делать с песнями в игре?

— Как правило, выбор между субтитрами и полным озвучением делается исходя из меркантильных соображений. Решение принимает издатель продукта, рассматривая как возможные риски (дополнительные траты – как финансовые, так и временные, – технологические сложности и т.п.), так и возможные выгоды (больший охват аудитории и, как следствие, большие продажи, улучшение репутации компании и т.д.).Мы (отдел локализации) участвуем в принятии решения, подсчитывая предполагаемый бюджет проекта и высказывая своё мнение о целесообразности полной или неполной локализации. По умолчанию, мы, конечно, всегда ратуем за полную локализацию – включая не только текст и озвучение, но и графические материалы, видео и т.д. Впрочем, полная локализация порой невозможна по чисто техническим причинам – просто разработчики не предусматривают возможности изменения каких-либо видов ресурсов. Есть такое понятие: ‘Localization friendly’ («дружественный к локализации»), характеризующее степень подготовленности игры к замене контента. Степень «дружественности» очень сильно зависит от команды разработчиков, поэтому так сильно различается полнота локализации у разных продуктов: в одной игре не остаётся ни одного нерусского слова, а в другой даже логотип игры оказывается не переведён.Что касается песен, то мы стараемся не упускать возможности «перепеть» их по-русски – при условии, что мы можем сделать это с тем же уровнем качества. Здесь даже меркантильные соображения отступают на второй план – просто песни являются удивительным средством создания атмосферы в игре; на наш взгляд, тот же Skyrim многое потерял бы, если бы тамошние барды пели исключительно по-английски. А в недавней детской игре «Скуби-Ду! Зловещий замок» один из боссов (Призрак Оперы) поёт на всём протяжении финальной битвы с ним – и это, несомненно, лучший “boss fight” в истории игр.

— Как обычно организован процесс локализации игры? Опишите, пожалуйста, основные этапы: какие материалы (и когда) приходят вам от издателя, сколько времени уходит на перевод, когда получаете финальную локализованную версию и тестируете ее.

— Основные этапы локализации игры – это: планирование процессов, получение оригинальных материалов, создание локализованных материалов, интеграция материалов в игру, тестирование и подготовка мастера. В идеальном мире эти процессы идут контролируемо и последовательно. В реальном мире, увы, они часто идут прерывисто, со сложными взаимосвязями и пересечениями. Ну, тем интереснее работать. Очень многое зависит от того, какие условия ставит мировой издатель. В работе над консольными проектами, например, интеграция и создание мастера почти никогда не выполняются локализатором (хотя мы могли бы). Соответственно, и сроки работы над контентом, и формат материалов, и даже условия работы диктуются нам извне.Мы получаем так называемый «лок-кит»: набор файлов для перевода, оригинальные звуковые и видеофайлы, вспомогательные материалы, технические задания и инструкции и т.п. Издатель устанавливает срок, мы в этот срок выполняем перевод, озвучение – словом, все заказанные работы – после чего сдаём материалы издателю. Условия достаточно жёсткие, отговорки «Мы не успеваем» издатель просто отказывается воспринимать. Соответственно, мы должны уметь под каждый проект создать команду, способную выполнить все работы вовремя – и, естественно, с надлежащим качеством.Само собой, лок-кит практически никогда не приходит одним куском; чаще всего работа делится на самостоятельные этапы. Мы оказываемся очень зависимыми от качества планирования, в котором даже не принимаем участия. К примеру, в работе над одним крупным проектом на локализацию первых 10% контента нам было отведено 3 месяца. После этого проект резко перешёл в интенсивную фазу, иоставшиеся 90% мы завершили за 2 месяца. Было тяжко, продюсер проекта ночевал на работе, актёры требовали молоко за вредность, но мы справились. Справедливости ради нужно отметить, что это была исключительная ситуация. Как правило, мировой издатель ставит вполне разумные сроки – авралы и переработки регулярно случаются на больших проектах, но над играми поменьше получается работать в очень комфортных условиях.Работу над PC-проектами мы, как правило, контролируем лучше. В идеальном случае мы регулярно получаем от разработчиков тестовые версии, лок-киты и инструменты интеграции, а всё остальное делаем сами. Порой даже лок-киты и инструменты бывают излишними – получив версию, мы сами определяем перечень локализуемых ресурсов, пишем необходимые утилиты, переводим, озвучиваем, упаковываем и подготавливаем дистрибутив. Одно удовольствие так работать – да и результат, как правило, получается качественнее. Тестирование завершает процесс локализации, но это не значит, что оно начинается в самом конце. Тестировщики подключаются к проекту сразу, как только появляется хоть какая-нибудь версия, в которую можно играть. Оригинальные версии проходятся вдоль и поперёк – это позволяет тестировщику лучше составить план дальнейших действий и заготовить справочные материалы для переводчиков и редакторов. Версии с русским текстом тщательно тестируются перед озвучением (когда есть такая возможность, конечно) – это позволяет выловить многие ошибки ещё до того, как русский звук будет записан. Полностью локализованные версии проходят как минимум три раунда полноценного тестирования, в котором непосредственное участие принимают и продюсеры, и редакторы, и режиссёры проектов.Большие риски на этом этапе связаны с пресловутой поддержкой со стороны девелоперов – нестабильные билды, путаница в версиях ресурсов, ошибки интеграции и т.п. сильно осложняют процесс. Внутренних ошибок, конечно, тоже хватает, но в их отношении мы можем предпринимать какие-то эффективные действия. Контроль над внешними процессами у нас, увы, сильно ограничен (а мирового господства хочется до боли, да).

— Какие сложности чаще всего возникают? Например, часто ли бывает так, что вы видите только текст диалогов, но не представляете себе, кто это говорит и в каком контексте?

— Недостаток информации о контексте – это стандартная ситуация в нашей работе; мало того, порой во время локализации сам контекст ещё окончательно не определён. Практика показывает, что даже после полной «заморозки» всех ресурсов игра может видоизменяться, причём довольно значительно. Мы, конечно, пользуемся всей информацией об игре, которая приходит из внешних источников. Описания сюжета и персонажей, дизайн-документ, скриншоты, ролики – в ход идёт всё, что может пролить свет на происходящее в игре. К сожалению, слепая вера в качество этой информации несколько раз играла с нами злую шутку: персонаж, описанный как «Злая бабушка», в игре превращался в «Доброго дедушку». Случались конфузы.Правильная организация скрипта для звукозаписи тоже играет большую роль. Скрипты, организованные в диалоговом порядке, снабжённые подробными описаниями сцен и героев, ускоряют процесс многократно, да ещё и положительно сказываются на качестве. Увы, приходят нам и простые «простыни» текста без какой-либо разбивки по сценам или диалогам – записать в этом случае что-нибудь связное едва ли возможно.Ещё одна трудоёмкая задача, связанная с озвучением – это т.н. «укладка», т.е. подгонка русского текста и звука под оригинал, с соблюдением всех пауз и «ахов-вздохов». Некачественная укладка чревата тем, что локализованные реплики будут звучать неестественно, вымученно – излишне торопливо или, наоборот, затянуто, с ненужными паузами. Часть недочётов можно исправить прямо в студии звукозаписи, но это, само собой, сильно замедляет и удорожает процесс. С точки зрения укладки, главное зло в нашем мире – это, конечно, военные проекты. Английский язык вообще довольно лаконичный, русские реплики в среднем звучат длиннее – а уж военные скороговорки и выкрики вроде “I’m hit!” и “Man down!” на русский иначе как междометиями не перепишешь.В работе над экранным текстом информация о контексте тоже имеет огромное значение. Цена ошибки там ниже (не приходится перезаписывать звук), но и шанс ошибиться гораздо выше. Самые распространённые беды – это неоднозначность оригинального текста (например, ‘Credits’ в значении «Авторы» были как-то раз переведены как «Кредиты») и использование разработчиками одного и тогоже многозначного английского слова в разных контекстах (как, например, слово “figure”, которое на одном экране означает «фигура», а на другом – уже «цифра»).Изрядную головную боль доставляют также предложения-«конструкторы», в которых часть слов замещаются различными переменными. В английском всё просто: “Forest pixie was hit for 51 hit points by Ivan’s staff”. В русском варианте – если переводить «в лоб» – получается кошмар: “Лесная фея получил повреждения на 51 очков жизни от Ивана посох». Приходится каждый раз изобретать по десятку велосипедов, заставляя русский текст соответствовать хотя бы формальным правилам русского языка.

— Как проходит процесс озвучки локализованной версии игры? С какими студиями вы сотрудничаете? Геймеры часто жалуются, что в разных играх персонажей озвучивают одни и те же актеры – видите ли вы в этом проблему, собираетесь ли с этим бороться?

— Первым этапом работы над озвучением является подбор актёров (кастинг) – часто он начинается задолго до непосредственной записи звука. Кастингом занимается режиссёр проекта; в процессе подбора необходимо согласовать множество моментов – начиная с мнений разных участников проекта (и публики!) и заканчивая расписанием работы артистов. Нередко на выбор актёров влияет и мировой издатель – иногда требуется, например, утверждать голоса главных героев с главным продюсером проекта, или, скажем, брать на определённые роли исключительно «звёзд». Само собой, игры по фильмам мы стараемся озвучивать теми же голосами, что звучат в кинотеатре.Непосредственно запись в студии идёт силами трёх основных действующих лиц: звукорежиссёра (это человек, который сидит за пультом, регулирует загадочные параметры, крутит таинственные ручки и говорит «Можно!» или «Стоп, перепишем!»), режиссёра звукозаписи (это творческая личность, которая слышит в голове идеальные реплики и пытается добиться их от артиста) и, собственно, артиста. Как правило, каждый артист записывает свою «партию» отдельно, ориентируясь на текст скрипта, звучание оригинальной реплики, указания режиссёра и звучание других реплик в диалоге. Запись сразу двух артистов одновременно устраивается крайне редко.Озвучение игровых продуктов сильно отличается от дубляжа фильмов и – тем более – игры на сцене, поэтому нашим героическим режиссёрам нередко требуется воевать с артистами, пытаясь добиться идеального попадания в роль. Объяснить нужную подачу в диалогах, поддать эмоций или, наоборот, охладить пыл, проследить, чтобы актер ни разу не повторился, записывая сотню комментариев к броску гранаты, – всё это работа наших режиссёров.Нам приходилось работать со множеством студий в Москве и Петербурге; в их числе Russian World Studios, «Центральное звуковое издательство», «Пифагор», VOX, «Нева». В конце прошлого года мы открыли собственную студию звукозаписи.Узнаваемость голосов – это, конечно, проблема: как бы ни был прекрасен артист, слышать его в каждой игре довольно быстро надоедает. В общем случае, мы стараемся не использовать одни и те же голоса во всех проектах подряд – база артистов у нас сформирована достаточно широкая, всегда есть из чего выбирать. Не всегда, впрочем, можно обойтись без «заезженного» голоса, особеннокогда речь идёт об очередной игре в серии – поневоле приходится по максимуму использовать артистов, уже отметившихся в работе над предыдущими релизами. Также нельзя сбрасывать со счетов огромный опыт работы с играми, накопленный известными артистами, – иногда никто кроме них не способен выдать качественный результат в заданные сроки. Тем не менее мы находимся в постоянномпоиске новых голосов, то есть новых интересных артистов.

— Есть ли какие-то дополнительные сложности, когда речь идет о совершенно новой платформе, которую в России еще толком никто не видел? Речь о PS Vita, конечно же. Вообще, есть ли какие-то особенности у локализаций для разных консолей?

— Одна из главных особенностей консольных локализаций – это необходимость строго следовать официальной терминологии, без возможности изменить даже букву при переводе терминов. Порой это приводит к образованию чудовищных лингвистических конструкций вида «Вставьте MEMORY CARD (карту памяти)(8 Мб)(для PS2) в слот для MEMORY CARD (карты памяти) 1 и нажмите кнопку START.» Для новых платформ ситуация осложняется тем, что терминология ещё не утверждена окончательно, поэтому часть текстов приходится переписывать многократно. Названия элементов управления, комплектующих, формулировки пунктов меню консоли – всё меняется одновременно с процессом локализации, и это приводит к постоянным обновлениям контента.В случае с PS Vita дополнительные сложности возникают из-за кардинальной смены способов взаимодействия с приставкой – наличие двух сенсорных экранов заставляет переосмысливать уже, казалось бы, устоявшиеся традиции перевода некоторых вещей. Такая же история была при появлении контроллера движений PS Move, кстати.В целом при локализации стартовой линейки игр под PS Vita мы не столкнулись с таким множеством проблем, как это было в начале работы с PSP. Сильно помогло наличие специальных дебаг-версий консоли в офисе – воз- можность «пощупать» приставку и своими глазами увидеть её особенности сильно облегчили жизнь.

— Игры каких жанров локализовать легче всего, а каких – особенно сложно? Почему?

— Самый простой ответ: чем меньше в игре нужно переводить, тем проще над ней работать.Есть два основных полюса сложности, между которыми можно расположить любой проект. С одной стороны – это сложности творческого характера: игры с большим количеством персонажей, с разветвленными диалогами, проработанным миром и нетривиальным сюжетом. Тут в первую очередь речь идёт о квестах, ролевых играх, «сюжетных» шутерах. Для того чтобы убедительно справиться с такими проектами, команда должна досконально изучать каждый из них и начать чувствовать атмосферу игры.На противоположном полюсе располагаются игры, которые не одолеешь без специальных знаний – как правило, это стратегии, игры с серьёзным историческим уклоном, игры спортивной или военной тематики. Здесь зачастую о творчестве можно забыть, с головой погрузившись в справочники и энциклопедии.Есть ещё, конечно, сложности инженерно-технического толка – задачи по автоматизации, преобразованию данных, обратному инжинирингу и т.п. – над которыми очень увлекательно работать, но которые почти не видны игроку (как правило, если эти проблемы игроку очевидны, то они не были решены вовсе).

— При локализации игр бывали ли забавные случаи (конфузы)? Может быть, что-то ускользало от глаз переводчиков и корректоров?

— Больше всего мы любим забавности, происходящие в студии звукозаписи. У нас даже есть специальная коллекция смешных оговорок, актёрских шуток и эмоциональных реакций на игровые тексты. Прослушивание действует лучше всех возможных антидепрессантов. Текстовые опечатки и примеры неудачного перевода тоже становятся хорошим поводом повеселиться – и задуматься. Наш локальныймем – это фраза «Way to go, Logan!», превратившаяся в «Путь неблизкий, Логан!». Ну, и всем запомнился эпохальный «Задний проход в панораму».Случаются и забавные ситуации по вине разработчиков. Например, на проекте «Последняя воля Шерлока Холмса» описание персонажей было составлено так, что благообразную Пожилую Леди мы озвучили… голосом Холмса в образе «пожилой леди»! Из инструкций следовало, что обожающий переодевания Холмс предстаёт перед игроком и в такой ипостаси – игровая реальность, однако, расставила всё на свои места, и беседа Холмса с бедной старушкой выглядела донельзя комично. Пришлось переписывать.На этом же проекте разработчики запутались, какой палец был откушен у убитого персонажа: у трупа не хватает указательного пальца, при этом Холмс говорит о мизинце, а при внимательном осмотре в другой сцене оказывается, что отсутствует фаланга большого пальца.

darkwren.ru

Утилиты для перевода, РОМ хакинга, патчей

Поиск по сайту

Версия 2.00a

Leonis © 2002-2009

ПЕРЕВОДЫ, РОМ ХАКИНГ, ПАТЧИ
Каждый уважающий себя геймер однажды осознаёт, что просто игры ему мало, появляется желание большего, а именно:

- взломать игру- перевести свою любимую игру на родной язык- исправить ошибки (где это возможно сделать)- доработать ошибки прежнего переводчика- да и просто воспользоваться чужими переводами

Всё, что для этого нужно вы найдёте здесь.

Маленький ликбез:

Патч - изменение, которое вносится в игру, без изменения размера РОМа, то есть поверх уже имеющейся информации. Используется для исправления багов в игре, при переводе или в любых других целях. Патчи имеют маленький размер, так как содержать разницу в исходнике и изменённой игре, что очень удобно. Далее >>

HEX редактор - с помощью этих программ мы собственно и можем изменять информацию внутри РОМа (текст, и.т.д). Существуют специализированные редакторы для перевода, имеющие такие специальные возможности, как таблицы символов, проблизительный поиск, переход, и.т.д. Далее >>

Редакторы графики служат только для одной цели - изменения изображений, находящихся в РОМах. Они представляют графическую информацию в удобном для восприятия виде (как правило это квадраты (тайлы) размером 8х8), которые можно с лёгкостью изменить.

Программы для работы с РОМами: Предназначены для добавления, изменения или удаления заголовка РОМа, перекодирования из одного формата в другой и т.д.

Ассемблер и Дизассемблер. Ассемблер это язык низкого уровня, в отличие от Си, Дельфи,... При компиляции любая программа на языке высокого уровня компилируется в код ассемблера, понятного машине. Для изменения уже написанной программы вам нужно Дизассемблировать её, внести изменения и потом откомпилировать обратно.

Так же существует целый класс специализированных программ, созданных либо для одной приставки, либо для одной или нескольких игр.Среди них встречаются весьма полезные экземпляры, смотрите сами

Информация:

Первым делом советую вам забраться на сайт ШЕДЕВРа и прочесть всё, что имеется там.Моё описание работы с HEX редактором Translhection (в разработке)

Затем заглядываем на страничку HardWareMan'a. Здесь вы найдёте несколько мегабайт качественной информации на русском!

А теперь заходим в Библиотеку:

Не всегда любимая игра может похвастаться английским языком. Очень часто все диалоги в играх только на Японском языке, но теперь есть выход - переводим :)

Качаем бесплатную версию японско-русского словаря JarDic.zipПоследнюю версию словаря можно найти на сайте http://www.jardic.ru/ - но за деньги :)

http://ftp.cc.monash.edu.au/pub/nihongo/00INDEX.html - Японско-Английский словарь

ПАТЧИ
Ouinja Patcher v0.59 NEW!!!Дата: 06.12.04Размер: 245 КбФайл: ouinja-0.59-nem.zip Это программка, возможно скоро станет лучшей. Она имеет приятный Windows-интерфейс, но работает так же из командной строки и поддерживает стандартный и сжатый IPS, PPS и малоизвестный, продвинутый формат Ninja!
IPS-WIN V2.0Дата: 09.07.00Размер: 245 КбФайл: IPS-Win2.0.zip Эта самая последняя и надёжная программа для использования патчей. Качаем всё!
SmartIPS V1.0Дата: 17.03.98Размер: 155 КбФайл: smart-IPS.zip Раньше я пользовался только этой программкой. Она способна как создавать файлы IPS/IPS2, так и использовать их. Программа прекрасно работает под Windows 95/NT и очень проста в использовании. Как заявляют её авторы - она отлично зарекомендовала себя в работе с РОМами Nintendo 64, размер которых доходит до 32Мб. Однако на практике эта программа иногда откровенно глючит.
IPS EXE-Patcher Версия v1.5Дата: 2000 годРазмер: 28 КбФайл: Ipsexe1.5.zip Несмотря на свою незаменимость, эта утилита до последнего времени была мало распространена. Что она делает? Создаёт exe-патчи из обычных патчей или методом сравнения РОМов, создаёт простые патчи (IPS) и добавляет комментарии к exe-патчам. В общем - утилита просто незаменима.

IPS EXE-PatcherВерсия v0.99Дата: 24.04.1999Размер: 34 КбФайл: ipsexe.zip

Ещё одна программа под DOS. Эта утилита создаёт исполняемые патчи из обычных, то есть чтобы пропатчить игру вам нужно будет только запустить патч.
Ips v.1.2Дата: 1993 годРазмер: 8 КбФайл: ips.exe Совсем простенькая утилита для использования патчей. Работает из под DOS.
HEX РЕДАКТОРЫ
Translhextion 1.6cДата: 16.09.01Размер: 375 КбФайл: Translhextion16c.zip Мощнейшая программа для перевода игр. Кроме стандартных функций HEX редактора имеет такие возможности как использование таблиц символов, незаменимых при переводе игр, относительный поиск значений, переходы, закладки, и многое другое. Я считаю его лучшим в своём роде.
Hexecute v.3.0 Дата: 15.07.02Размер: 653 КбHexecute-3.0-RC7-install Hexecute очень мощный HEX редактор, имеет все навороты. Обидно, что эта версия работает только в Windows NT, 2000, XP.
Hexecute v.1.20 Дата: 15.07.99Размер: 92 КбФайл: hexecute120.zip А это версия Hexecute для DOS.
Thingy 32 v.0.20Дата: 07.04.01Размер: 128 КбФайл: thingy32.zip Это версия Thingy для Windows. Имеет минимальный необходимый набор для работы, но не очень удобен в работе. На любителя.
Hexposure v.0.44bДата: 26.02.1999Размер: 19 КбФайл: hexpo044.zip Один из лучших HEX редакторов под DOS. Он может... Да чего он только не умеет: и Search Relative и таблицы понимает и всё это великолепие было уже в 1999 году!!!
РЕДАКТОРЫ ГРАФИКИ в РОМах
Tile Molester v.0.15Дата: 12.06.03Размер: 447 КбФайл: TileMolester_015a

В работе с этим редактором есть одно большое неудобство - вам нужно будет закачать Java Runtime Environment (JRE) версии 1.4.0 или выше.

Но эти затраты оправдают себя! Редактор игреет потрясающий интерфейс, поддерживает два десятка различных форматов графики и множество приятных, и часто необходимых примочек и настроек. Очень рекомендую всем РОМхацкерам!

RomArtist v. 1.41Дата: 20.01.02Размер: 245 КбФайл: romartist.rar Это самый лучший графический редактор РОМов, который мне встречался (не считая Tile Molester конечно). Автор - наш соотечественник и программа имеет русский интерфейс (что очень приятно :)). Этот редактор имеет базовые графические навыки и очень удобен в работе. Рекомендую всем, так как чего-либо лучше в инете найти сложно.
Tile Layer Pro v. 1.1Дата: 12.07.01Размер: 225 КбФайл: tlp.rar Tile Layer Pro - мощный редактор графики в РОМах. Во многом он аналогичен редактору RomArtist, но имеет расширенные возможности в работе с палитрами и имеет несколько других настроек. Его стоит попробовать
YY-CHR v.0.97 b22Дата: 10.07.02Размер: 126 КбФайл: yy.rar С этого графического редактора я начинал, прекрасная программка, но размер тайлов в ней строго фиксирован (8х8) в отличии от RomArtista. Имеет богатые возможности в работе с графикой (ага, сильно ты разгуляешься на поле 8х8 :) ), так что я считаю, что он один из лидеров. Пользуйтесь тем, что больше понравится.
Djinn Tile Mapper. Эту утилиту трудно отнести к какой-либо группе. По сути дела это комбайн, позволяющий вам изменить графику в РОМе, найти текст, создать таблицу и перевести текст (при желании картинки и текст можно экспортировать в другие редакторы). Очень рекомендую всем!!Найти редактор можно на его официальном сайте: http://magicteam.bxhost.com
TilEd 2002 0.64 build 2600Дата: 07.04.02Размер: 1,00 МбTilEd2002v064b2600 Ещё один мощнейший графический редактор. Очень красивый и навороченный. Однако требует Internet Explorer 6 и Visual Basic 6 Service Pack 5 Runtimes. Достать их можно на официальном сайте Microsoft, или в составе Win 2K/XP
SNES Palette editor v. 0.3Дата: 20.03.2002Размер: 18 КбФайл: snspal03.zip Эта утилита поможет вам быстро найти и отредактировать нужную палитру в РОМе. Как следует из названия - работает только с РОМами Super Nintendo.
ПРОГРАММЫ ДЛЯ РАБОТЫ С РОМами
DO v.1.0Дата: 09.11.03Размер: 4 КбФайл: do10.zip Эта маленькая программка создаёт файл заданного размера и заполняет его чем угодно. Для чего это нужно? Для сравнения переводов в первую очередь. Пример: вы переводите игру, но до этого, немцы например уже перевели её на свой язык. Теперь вы просто патчите пустой файл и смотрите, куда они внесли изменения. Экономится тонна времени.

SNES TOOL v. 1.2

SnesTool v.1.2Размер: 19 Кб

Эта утилита проделает всё, что угодно с вашими РОМами SNES: Добавит, исправит или удалит заголовок, Перекодирует из одного формата в другой, создаст или использует IPS файл, попытается исправить РОМ, и многое многое другое.

SEGA TOOL v. 1.02

segat102.zipРазмер: 8 Кб

Эта утилита проделает всё, что угодно с вашими РОМами Sega Genesis: Добавит, исправит или удалит заголовок, Перекодирует из одного формата в другой, создаст или использует IPS файл, попытается исправить РОМ, и многое многое другое.

Утилита для работы с РОМами Genesis

GenRomSuite v.2.7.0Размер: 325 Кб

Со времён SegaTools для DOS для для операционной среды Windows не было выпущено ни одной серьёзной утилиты, позволяющей работать с РОМами от Sega Genesis. Ucon64 всё-таки работает из коммандной строки. Теперь этот пробел заполнен и заполнен профессионально. Эта утилита позволяет проделывать с РОМом всевозможные вещи, менять их формат или просто их патчить, а так же она является оболочкой для запуска игр на всех эмуляторах Сеги.
Ассемблеры и Дизассемблеры
6502 Disasm v.2.0Дата февраль 2003Размер: 234 КбФайл: 6502d-1.zip Симпатичный дизассемблер NES под Windows. Просто открываете РОМ, потом пишете имя файла, куда пойдёт код программы и вуаля!
Intelligent Snes DisAssembler V1.8 BETAДата 25.04.98Размер: 74 КбФайл: isdav10.zip Как понятно из названия - это очень умный дизассемблер SNES. Работает он под DOS, но возможности и в самом деле впечатляют (в отличие от древних дизассемблеров). Попробуйте его.
TRaCER v.0.39Дата 24.07.1997Размер: 17 КбФайл: tracer.zip Самый быстрый дизассемблер 6502/65c816 на PC. От Yoshi. Изначально он создавался как дебаггер 65с816, но потом его приспособили под другие цели :)
SEGA ASM v.0.3Размер: 70 КбФайл: sega-asm.zip Этот архив содержит как ассемблер, так и дизассемблер для процесора 68000 (Центральный процессор Sega Genesis, Amiga, ...). Работает всё в коммандной строке.
X816 assembler v1.12fДата: 08.04.1997 Размер: 68 КбФайл: x816112f.zip А это Ассемблер для процессоров x816 (в том числе и SNES). Кроме самого ассемблера есть ещё файлик, позволяющий программировать прямо в программе Turbo Assembler, и ещё маленькая прога для конвертирования графики.
SNESDisassembler v.2.0Дата: 10.03.1994Размер: 68 КбФайл: DISASM2.zip Этот дизассемблер был написан 10 лет назад, но до сих пор не потерял своей актуальности.
D816 - 65816 Disassembler v.1.3Дата: 1992 годРазмер: 138 КбФайл: dsfx131.zip Древнейший из дизассемблеров, для еог использования надо почитать инструкцию, так как его создатели не знали что такое коммандная строка и приходится после загрузки программы вводить команды (прям как в DOSe) :)
Другие программы
Repoint v.1.0Дата: 06.04.1999Размер: 23 КбФайл: repoint.zip Эта програмка поможет пересчитать пойнтеры в РОМе. Особенно она полезна в работе с большими массивами текста. Имеет Windows-интерфейс.
Recalc v.1.0Дата: 22.08.2000Размер: 75 КбФайл: recalc10.zip Программа, аналогичная предыдущей, но работает в DOSе.
ReCapДата: 15.10.1999Размер: 23 КбФайл: recap.zip Ещё одна программа для пересчёта пойнтеров.
Martial v.0.02Размер: 70 КбФайл: Martial.zip The Letter Frequency Analyzer. Эта программа пригодится при запихивании текста в РОМ. С её помощью можно посчитать какие слоги или слова чаще всего повторяются, чтобы потом лучше сжать текст (используется в основном в больших RPG).
СПЕЦИАЛИЗИРОВАННЫЕ ПРОГРАММЫ
Lunar Compress v.1.60 NEW!!!Дата: 13.11.04Размер: 250 КбФайл: lc160.zip Это мощнейшая и единственная в своём роде утилита для декомпрессии и обратной запаковки графики во многих SNES/GB игр. Поддерживаемые игры: Super Mario World, Super Mario World 2 / Yoshi's Island, Mario RPG, Zelda 3, Metroid 3,Mario Kart, Sim City, Secret of Mana, MegaMan X, Lufia 1, Lufia 2, RoboTrek, Harvest Moon, Gradius 3, Chrono Trigger, Famicom Tantei/Detective Club 2, Radical Dreamers, Star Fox 1, Star Fox 2, Pokemon Gold & Silver (GB), Sailor Moon (GB), and Sailor Moon R (GB).

Chrono Tools v1.3.0Дата: 09.08.03Размер: 783 КбФайл: chronotools130.zip

Официальный сайт утилиты

Сайт автора

Замечательная утилита для того, чтобы вытащить весь текст и шрифты из игры Chrono Trigger. Последнюю версию ищите на сайте поддержки утилиты. Автор Bisqwit
GearsДата: 11.02.01Размер: 232 КбФайл: Gears.zip Это целый набор утилит для хакинга игры Хроно Триггер, а именно: добавление денег, изменение характеристик героев, монстров, и многого другого. Так же эти проги будут полезны переводчикам, например угадайте что такое "ev." или "m def" - здесь есть ответы на эти вопросы.

www.tv-games.narod.ru

Локализация: как перевести игру на 7 языков | Официальные новости

Каждый без исключения геймер сталкивался с необходимостью локализации игр. Даже тот, кто в совершенстве владеет английским, хоть раз да обламывался о корейскую визуальную новеллу. Согласитесь, очень раздражает, когда игра требует определенных действий, а ты даже примерно не понимаешь – куда бежать? Что происходит? Поэтому сегодня мы поговорим о том, как адаптировать игры для простых смертных в разных странах мира.

Компания Plarium занимается разработкой социальных, браузерных и мобильных игр с 2009 года. Самыми популярными проектами являются онлайн стратегии Plarium: “Правила войны”, “Войны престолов”, “Конфликт: Искусство войны” и “Кодекс пирата”. Сейчас эти игры доступны во всех основных социальных сетях. Также существует браузерная версия стратегии «Правила войны». Несколько наших проектов размещены на игровом портале games.mail.ru, а в 2012 году вышла “Total Domination: Reborn” для iPhone и iPad. Игры переведены и озвучены на 7 языках, при этом обновления происходят регулярно – раз в неделю выходят новые фичи на всех проектах.

Я расскажу об основных проблемах, с которыми мы столкнулись в процессе локализации наших игр, и о возможных вариантах решения.

Do you speak Klingon?

Проблема #1: создать команду

Сейчас не составит большого труда отыскать переводчика-фрилансера или же целую компанию, которая занимается локализацией игр. Google в помощь. Однако если речь идет о локализации на несколько языков, появляется новая проблема: как определить, что ваш переводчик действительно хорош и что он добросовестно отрабатывает свои деньги, а не пользуется услугами Magic Gooddy?

Совет: Заведите пруфридера. Человека, для которого язык перевода – родной, и который сможет понять, что требовалось от переводчика, и достиг ли он этих целей. Пруфридер и переводчик всегда должны работать в паре – это поможет избежать проблем «замыленного глаза», да и две головы (как минимум) всегда лучше, чем одна.

Опыт Plarium: Единственная проблема, с которой мы столкнулись во время подбора команды – невозможно было понять, адекватно ли оценивает пруфридер старания переводчика или просто хочет доказать, что выполнил бы эту работу лучше. К примеру, когда мы занимались локализацией на испанский язык, переводчик и пруфридер никак не могли прийти к компромиссу в вопросах перевода. Насколько мы могли судить, они оба предлагали приемлемые варианты, но каждому казалось, что его перевод точнее. В итоге доходило до пяти–шести правок одного и того же текста. Как следствие, мы были вынуждены отказаться от услуг пруфридера, и сейчас работаем с одним переводчиком. Как он все успевает в одиночку – неясно, но качество перевода остается на высоком уровне, что нас полностью устраивает.

Три kit`a локализации

Проблема#2: локализация с душой

Чтобы перевод вышел действительно хорошим, переводчик должен жить в мире игры, понимать малейшие детали и интонации, уметь распознавать сарказм и «пасхалки» в тексте. В противном случае даже хороший перевод может оказаться неуместным, корявым, «мертвым». Казалось бы, все правильно написано, а за душу не берет.

Совет: Заставьте переводчика играть! Не подпускайте его к тексту, пока он не будет знать историю вашей игры и все мельчайшие нюансы. Даже самые элементарные игры имеют бекграунд. Объясните переводчику, куда летит эта птичка, почему свиньи носят каски и почему подсолнухи помогают в борьбе с зомби. Предоставьте все необходимые материалы: словарь терминов, историю и описание персонажей, музыкальное сопровождение. И если вы нацелены на долгосрочное сотрудничество, заставьте переводчика стать фанатом вашей игры. Только тот, кто действительно любит игру, способен сделать не просто хороший, а шедевральный перевод.

Опыт Plarium: Во время локализации «Правил войны» мы пробовали работать с переводчиками по схеме «текст–перевод». То есть, ни переводчик, ни пруфридер в игру до этого не играли и были ознакомлены только с теми материалами, которые были в лок ките. Да, получался неплохой перевод, который без проблем можно было использовать. Но через некоторое время мы получали от переводчика письма в стиле «Ребята, я поиграл и понял: там нужно было немного по-другому. Давайте переделаем?». Чтобы такого не происходило, мы просим переводчиков и пруфридеров играть перед тем, как браться за работу. Многие из них уже стали хардкорными игроками и помогают нам в тестировании – еще один плюс!

Need for speed

Проблема#3: ускорить процесс

Локализация игры – невероятно долгий ритуал, который нужно выполнить в короткие сроки. Зачастую переводчики не располагают достаточным количеством времени для того, чтобы как следует подготовиться и адаптировать продукт под иностранный рынок в атмосфере дзена. А чтобы перевод вышел качественным, необходимо производить 5–6 вычиток одного только текста, не считая проверок на тесте. В релиз должен уходить только качественный материал, ведь иногда (как в случае с Facebook) откатить или подкорректировать неправильный перевод бывает ой как непросто.

Совет: Включайте локализаторов в процесс как можно раньше. Помните о том, что им предстоит проделать огромную работу по переводу и утверждению текста, и чтобы сделать все качественно и в срок, им необходимо тратить как можно меньше времени на ознакомление с материалом. Предоставьте переводчикам концепты, ранние наработки и материалы, чтобы они могли создавать свои тексты параллельно с копирайтерами или с небольшим отрывом от них.

Опыт Plarium: Сперва мы построили свою работу так, что команда локализаторов подключалась к работе на том этапе, когда игровая фича уже была протестирована на русском языке. Локализаторы присоединялись к тесту и забирали строки с уже закоммиченным русским текстом. В данный момент, когда в каждый проект еженедельно добавляется от трех до пяти обновлений, работа по локализации начинается уже на этапе геймдизайна – как только появляется документ с описанием обновления. Локализаторы читают информацию о фиче и начинают разрабатывать свои концепты параллельно с командой дизайнеров и копирайтеров. Это позволяет значительно ускорить процесс перевода и больше времени потратить на тестирование и вычитку.

Трудности перевода

Проблема#5: следи за языком

Не правда ли, забавно читать статьи о том, как крупные компании лажают на иностранных рынках, выпуская продукт с глупым названием или двусмысленным девизом? Чтобы не оказаться в подобной ситуации, необходимо хорошенько изучить рынок, на котором появится ваша игра. Не только целевую аудиторию и язык, но и многие культурные особенности. Думаю, не стоит напоминать, что некоторые вещи, считающиеся обычными в одной стране, в другой могут быть оскорбительными или неприемлемыми.

Совет: Мыслите здраво. Общайтесь с переводчиками и носителями языка – в этой ситуации они смогут во многом вам помочь. Почитайте пару статей в Википедии о быте, культуре и истории стран, в которых будет выпущена игра. Старайтесь не создавать много графического контента – его очень сложно локализовать. Составьте календарь основных праздников в разных странах – это поможет вам сориентироваться в том, кого, когда и с чем стоит поздравлять.

Опыт Plarium: На стадии геймдизайна мы стараемся продумать все до мелочей, чтобы исключить элементы, которые могут вызвать негативный отклик в какой-либо стране. Все правки такого рода сводятся к минимуму: к примеру, если 23-го февраля русскоязычные пользователи получают скидку на «золотую» валюту, приуроченную ко Дню защитника Отечества, то локализаторам приходится выдумывать несуществующие внутриигровые события вроде «Дня Императора», в честь которого и дается скидка. Некоторые сложности случаются с переводом на немецкий язык: ввиду исторических особенностей необходимо быть крайне осторожным с употреблением военных лозунгов и призывов. Plarium создает военные стратегии, так что нам приходится переписывать все тексты как в играх, так и на банерах, чтобы исключить призывы «Построй свою Империю!» и все, что может вызвать нежелательные ассоциации.

Say it out loud!

Проблема#6: озвучить все

Если в вашей игре есть персонажи, и более того, они умеют внятно разговаривать, было бы неплохо их озвучить. Качественная озвучка – это всегда плюс для любого проекта. Качественная локализованная озвучка – combo! Однако стоит адекватно оценивать свои силы и возможности. Озвучка отнимает очень много времени, не говоря уже о том, как долго могут длиться кастинги и как много крови проливается, когда уже отобранный и утвержденный актер внезапно уходит из проекта.

Совет: Беритесь за озвучку только в том случае, если действительно готовы разворачивать масштабные операции на этом поле боя. В первую очередь составьте сценарий и подготовьте описания персонажей для актеров. Займитесь поисками студии, звукорежиссера и агентства, которое будет искать для вас актеров озвучки. Пригласите пару-тройку известных личностей – пиар никогда не бывает лишним.

Опыт Plarium: Мы озвучиваем все свои игры, причем на всех 7 языках. Это непростая задача, учитывая тот факт, что обновления в игре происходят регулярно, и времени на озвучку остается непозволительно мало. Plarium работает с прекрасным звукорежиссером, который отвечает за все, что касается голосов в наших играх. Часто в работе ему помогают переводчики – фактически они выступают «авторами сценария» и обязательно присутствуют на записи. За ними сохраняется право адаптировать тексты и изменять сценарий, если это необходимо. Из-за большой загруженности студии, актеров и звукорежиссера часто бывает так, что все участники записи находятся в разных странах. В этом случае помогает онлайн-общение, и даже если актер и звукорежиссер находится в Нью-Йорке, а переводчик – в Турции, то запись озвучки не происходит без присутствия всех участников, хотя бы виртуального.

This is unacceptable!

Проблема#7: ошибки молодости

Даже при огромном количестве проверок никто не застрахован от опечаток, мелких ошибок или ляпов, которые по недосмотру уходят в релиз. Иногда это печально, иногда – смешно. Главное, чтобы наличие таких ляпов не стало отличительной чертой вашей игры.

Совет: Проверяйте все как можно тщательнее. Причем, к каждому языку может быть выработан индивидуальный подход: где-то требуется команда из восьми человек, а где-то достаточно одного трудолюбивого переводчика. Не бойтесь переспрашивать и научите этому ваших пруфридеров – лучше 5 раз уточнить, чем отправить на продакшн полную бессмыслицу. Помните, что пользователи крайне придирчивы, и именно они являются профессиональными экспертами в лингвистике вне зависимости от страны, языка и образования. Если казус все-таки произошел, старайтесь сразу же подключить команду комьюнити-поддержки, которая сможет не только направить обсуждение ошибки в нужное русло, но и сделать из этого забавную игру – превратить обнаружение и исправление ляпа в конкурс или другой интерактив.

Опыт Plarium: Несколько лет назад, когда в «Правилах войны» появилась новая игровая механика – создание киборгов, здание Лаборатории киборгов вместе с окном описания функционала по ошибке ушло в релиз на русском языке (в англоязычной версии игры). К великому горю локализаторов, это был Facebook, и чтобы внести изменения, необходимо было подождать около 10 часов. Все это время пользователи развлекались, как могли. Сначала велись дискуссии и голосования по поводу того, какой же именно язык они видят. Вариантов было множество – от албанского до греческого. Когда наконец-то определили, что это русский, начались работы по переводу. Так как просто скопировать текст и вставить его в Google translator не было возможности, игроки «на глаз» набирали текст кириллицей.Так, за те 10 часов, пока наша команда локализаторов кусала локти и ждала возможности вставить наконец-то адекватный перевод, мы получили готовый вариант перевода от игроков. В итоге случайная ошибка превратилась в забавный интерактив, участие в котором приняло огромное количество пользователей.Во время работы над турецкой локализацией в какой-то момент возникло недопонимание, и слово Излучатель (силовая установка, с помощью которой игроки захватывают и контролируют территории) было переведено как Уличный фонарь. Когда через некоторое время мы заметили ошибку и поменяли название, оказалось, что термин уже прижился, а пользователи даже не замечали несоответствия.

В этом и заключается основной риск работы с локализацией. Да, пользователи могут привыкнуть к чему угодно, если действительно любят вашу игру. Игроки практически никогда не используют основную терминологию – обычно на ее базе они создают собственную, и Пушки Гаусса превращаются в «гусей», а Расщепители становятся просто «щепками». В то же время очень важно не ослаблять контроль над качеством перевода. Ведь когда перевод хороший, это воспринимается как должное, а если локализация выполнена кое-как – об этом говорят все. Поэтому, даже если игроки способны принять и смириться с вашими «Уличными фонарями», это не повод расслабляться и делать перевод от фонаря.

Оригинал статьи можно прочитать на сайте dtf.ru.

company.plarium.com


Смотрите также